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24.8.20일 게임산업 리포트 리뷰

산업 리포트 리뷰

by 경제학자 2024. 8. 27. 22:46

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리포트 주요 내용

I_GameEntertainme_20240820_Hana_959315.pdf
6.27MB

 
국내 시장에서 다른 국가(특히 중국) 게임들이 범람하면서 경쟁이 심화되고 있고, 과거에 비해 라이브 서비스 게임들의 수명이 장기화되고 있어서 신작으로 성공하려면 줄어드는 시장 속에서 경쟁력을 확보해야 한다.

 
콘솔게임이 블루오션인 것처럼 너도나도 진출하고 있지만 안정적 캐시카우가 되기는 어려우며, 라이브 서비스로의 확장 등 제품 수명 연장을 위한 노력이 필요하다.

 
로블록스, 포트나이트와 같은 글로벌 블록버스터 게임은 그 안에서 게이머가 콘텐츠를 생산하는 생태계를 형성하여 지속적으로 성장한다.

 
생성형 AI가 활용되면 게임사의 비용을 효율화하면서도 생산성을 증대할 수 있다.

 
블록버스터 게임 플레이 시간 증가로 인해 '서브 게임'이 생존하기 위해서는 차별성과 편의성을 만족해야 하며, 이러한 게임들은 '메인 게임'/'블록버스터 게임'을 상회하는 성과를 내기도 한다.

 

평가 : 글로벌 흥행 IP를 보유한 기업들은 더 좋아지고, 그렇지 못한 중소형 게임사들의 입지는 좁아진다. 

 
한국 게임 산업은 위기 상황에 빠졌다.
한국 게임사들이 엔씨소프트를 필두로 리니지라이크의 수익성에 취해 있는 동안 중국 게임사들이 너무 빠르게 역량을 발전시켰다.
 
어느 산업이든 중국이 한국과 비슷한 정도의 역량을 갖추기 시작하면 수익성을 확보하는 게 어려웠다.(ex. 디스플레이)
고부가가치 기술을 개발하든지 사업을 정리하는 것 외에는 방법이 없다.
 
특히 게임 산업은 굉장히 인력 집약적인 산업으로, 중국의 저임금 노동력을 활용한 콘텐츠 물량공세를 이기기 어렵다.
 
최근 '오공'이라는 중국산 게임의 영상과 사운드 퀄리티는 충격적이다.
심지어 개발 인력이 100명도 안 된다는 사실까지 알려지며 한국 게임업계에 경종을 울리고 있다.
https://www.youtube.com/watch?v=5SzL4v6E5T0

 
기본적으로 게임 산업은 더 많은사람에게 판매하는데 드는 추가 비용이 매우 낮기 때문에 흥행에 성공하면 수익성이 급격히 상승한다.
따라서 비용을 AI로 효율화하는 것은 부차적인 이슈이며, 이보다는 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 게임성을 갖추는 것이 중요하다는 의미이다.
 
블록버스터 게임들이 롱런하면서 그만큼 게임성의 기준이 높아지고 있다.
더 많은 사람이 즐기는 게임은 유저간 연결이 증가하면서 같은 게임성이라도 더 재미를 느낄 수밖에 없다.
그에 따라 신규 게임들이 비집고 들어갈 틈이 줄어들고 있다.
결국, 검증된 게임사들의 해자는 더 깊어지고, 검증된 IP를 보유하고 있지 못한 게임사들의 입지는 더 줄어든다.
 
이런 관점에서 국내 중소형 게임사들, 리니지 라이크 게임사들에 대한 투자 의견은 좀 더 부정적으로,
글로벌 흥행작을 보유한 게임사들(크래프톤, 넥슨게임즈, 데브시스터즈 등)에 대한 투자 의견은 좀 더 긍정적으로 조정해야 한다고 생각한다.

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